18:39 СПІЙМАЙ РУХ | |
Намалювати мультик на комп’ютері і озвучити його, в наш час, занадто просто. З розвитком сучасних технологій, глядача треба чимось дивувати кожен день. Наприклад, найняти на зйомку популярного актора і найняти саме для акторської гри – це вже щось цікавіше. Дякувати комп’ютерній графіці, що є технологія Motion Capture, яка дозволяє схопити – в прямому сенсі цього слова – рух, і перенести його на комп’ютер. Погодьтесь, дивитись мультик, знаючи, що за персонажем стоїть справжній актор, набагато цікавіше. До прикладу мультфільм Ранго, який вийшов в прокат в 2011 році, за участі відомого актора Джонні Деппа, притягнув до себе таку кількість глядачів, саме завдяки головному герою – ящірці. Яку не тільки озвучив відомий *пірат*, але ще й подарував їй свої жести і навіть міміку. Що ж таке Motion Capture. Дослівний переклад з англійської - захоплення руху. Це метод анімації персонажів і об'єктів, який застосовується у виробництві мультфільмів , а також для створення спецефектів у фільмах, також широко використовується в ігровій індустрії. Існують два основних види систем motion capture : + Маркерна система motion capture , де використовується спеціальне обладнання. На людину надягається костюм з датчиками , він виробляє рухи , необхідні за сценарієм , встає в домовлені пози , імітує дії ; дані з датчиків фіксуються камерами і надходять в комп'ютер, де зводяться в єдину тривимірну модель , точно відтворюючи рухи актора , на основі якої пізніше ( або в режимі реального часу) створюється анімація персонажа. Також цим методом відтворюється міміка актора ( в цьому випадку на його обличчі розташовуються маркери, що дозволяють фіксувати основні мімічні рухи). + Безмаркерна технологія, яка не потребує спеціальних датчиків або спеціального костюма. Безмаркерна технологія заснована на технологіях комп'ютерного зору й розпізнавання образів. Актор може зніматися в звичайному одязі , що сильно прискорює підготовку до зйомок і дозволяє знімати складні рухи (боротьба , падіння , стрибки, і т. п. ) без ризику пошкодження датчиків або маркерів. На сьогоднішній день існує програмне забезпечення « настільного » класу для безмаркерного захоплення рухів . У даному випадку не потрібно спеціального устаткування , спеціального освітлення і простору. Зйомка проводиться за допомогою звичайної камери ( або веб - камери) і персонального комп'ютера. Захоплення рухів має свої переваги у порівнянні із традиційним анімуванням 3D моделі. + Доволі швидкий процес створення анімації, її можна отримувати навіть в режимі реального часу. Використання даної технології для створення розважальних відео може зменшити витрати на створення ключових кадрів анімації. + Обсяг роботи набагато менше залежить від складності чи тривалості анімації в порівнянні з традиційною технікою. Це дозволяє створювати багато тестових анімацій, щоб можна було оцінити різні стилі та постановки, таким чином якість кінцевого результату залежить тільки від майстерності актора. + Складні рухи та реалістичну фізичну взаємодію, такі як вторинні рухи, вплив ваги та фізичної сили при взаємодії об'єктів, все це можна легко відтворити з фізичною точністю. + Кількість анімаційної інформації, яку можна отримати протягом заданого відрізку часу в рази більша, якщо порівнювати із традиційними методами анімації. Завдяки цьому процес створення анімації стає: ефективнішим, дешевшим і за коротші терміни. Про те, яку частину анімації персонажів бажано виконувати саме з motion capture, а де потрібно повернутися до традиційних методів – розповідає — Ричард Хайнс з Великобританії, технічний директор студії Artem Digital, який працював над кінофільмами «Олександр», «Царство небесне», «Троя», «Гаррі Поттер і Кубок вогню». "Звичайно , мультиплікація з motion capture виходить набагато швидше, ніж , наприклад , при ротоскопіюванні . З motion capture ви отримуєте те , що дійсно потрапило в об'єктив. Припустимо , планувався удар в стрибку рівно на пів сантиметра вище голови супротивника. Як акторові забезпечити таку точність ? Чи не прилаштовувати ж до ноги лінійку. У фіналі буде так , як вийшло на зйомках. При ручній анімації персонажі повністю під контролем творця . Коли є чітка мета і розуміння того , як має виглядати кінцевий результат , хороший аніматор зробить все в кращому вигляді. Зате йому буде потрібно дуже багато часу , щоб передати непомітні характерні деталі, які надають достовірність будь-якому руху .” З використанням цього методу в 2004 році створені мультфільми «Полярний експрес» ( модель - Том Хенкс ), також Motion Capture використовувалося при анімації згенерованого комп'ютером кіноперсонажа Голлум в трилогії « Володар кілець» (модель - Енді Серкіс ) . У 2006 році за допомогою цієї технології був створений «Ренесанс» , в 2007 році - «Беовульф» , в 2009 році - «Різдвяна історія» , «Аватар». Також за допомогою цієї технології було створено особу Волан- де- Морта у фільмах «Гаррі Поттер». У березні 2007 року режисер Стівен Спілберг заявив про збільшення виробництва мультфільмів , створених за технологією motion capture. Існує думка , що Американська кіноакадемія негативно ставиться до створення фільмів , повністю заснованих на цій технології , про що говорять результати відбору номінантів на премію « Оскар» в категорії « Кращі спецефекти ». Проте, це не завадило Аватарові здобути перемогу. | |
|
Всього коментарів: 0 | |